We współpracy z dBs Institute.
Co to znaczy być producentem muzycznym? To wykracza poza tworzenie beatów i granie w klubach; producent może tworzyć pakiety sampli, tworzyć muzykę do filmów i programów telewizyjnych, projektować foley lub tworzyć oprogramowanie audio.
Jedną z szybko rozwijających się nisz jest projektowanie dźwięku do gier wideo. Wraz ze wzrostem budżetów AAA rosną także możliwości w działach dźwięku studyjnego.
Orion Zane, absolwent kursu dBs Institute „Sound for Games and Apps”, rozwija swoją karierę jako projektant dźwięku w Supermassive Games. Brał udział w tworzeniu kilku tytułów Dark Pictures, w tym Switchback VR, House of Ashes i Diabeł we mnie — i cieszy się swobodą twórczą, jaką oferuje ta rola.
Rozmawialiśmy z Orionem o jego drodze do dźwięku w grach, o tym, jak pomógł mu dBs Institute i jego radach dla początkujących profesjonalistów muzycznych.
Na czym polega Twoja rola jako projektanta dźwięku w grach wideo?
Jako projektant dźwięku w Supermassive Games skupiam się na tworzeniu efektów dźwiękowych, foley i atmosfery. Specjalizuję się w systemach dynamicznego otoczenia i dźwięku przestrzennym, które reagują na działania gracza.
Co lubisz w byciu projektantem dźwięku?
Zależy mi na kreatywności i zanurzeniu, jakie zapewnia moja praca. Tworzenie krajobrazu dźwiękowego, który ewoluuje wraz z rozgrywką, daje ogromną satysfakcję. Dla mnie, fana horrorów, tworzenie niesamowitych środowisk jest szczególnie zabawne – na przykład projektowanie jumpscare’ów, które niespodziewanie pojawiają się na późniejszych etapach tworzenia gry.
Wyjątkowe momenty w Twojej karierze?
Przez ostatnie dwa lata pracowałem nad House of Ashes , Diabeł we mnie , a ostatnio Switchback VR , tytuł startowy PSVR 2. Diabeł we mnie był moim pierwszym projektem pełnocyklowym, którego akcja rozgrywała się w replice zamku mordu H.H. Holmesa.
Nagrywaliśmy na miejscu w historycznym angielskim dworku, rejestrując drzwi, szafki, kroki, skrzypienie, dźwięki w pomieszczeniu, a nawet dźwięk książki spadającej z korytarza. Nagraliśmy także reakcje impulsowe wielu pomieszczeń, które zintegrowaliśmy z silnikiem dźwiękowym gry.
Co rozbudziło Twoją pasję do dźwięku w grach?
Jestem graczem od dzieciństwa, zaczynając od Legend of Zelda na N64. W wieku 12 lat zacząłem grać na fortepianie, co zaprowadziło mnie do produkcji muzycznej i nauki DAW w szkole. Na studiach spędzałem czas w studiu, eksperymentując z krajobrazami dźwiękowymi, które przekładają miejsca na dźwięk – co naturalnie przekształciło się w projektowanie dźwięku i karierę w branży audio w grach.
W jaki sposób Instytut dBs dostosował swoje nauczanie do Twojego przedmiotu specjalistycznego?
Program nauczania Dźwięk w grach i aplikacjach obejmował zarówno umiejętności techniczne, jak i kreatywność artystyczną wymagane w przypadku dźwięku w grach. Projekty praktyczne miały charakter integralny, a instruktorzy – Rich, Jazz i Bruce – zapewniali wsparcie i wciągające wskazówki.
Inne ścieżki kariery dla entuzjasty technologii muzycznych z dBs?
Absolwenci mogą zajmować stanowiska w produkcji muzycznej, inżynierii dźwięku, dźwięku filmowym i ekranowym lub dźwięku w grach – każde z nich jest wspierane przez specjalistyczne kursy w dBs.
Czy czujesz, że robisz to, co kochasz?
Absolutnie. Praca w dziedzinie, która mnie pasjonuje, motywuje mnie do ciągłego uczenia się i przesuwania kreatywnych granic. Zespół Supermassive Games czuje się bardziej jak przyjaciele niż koledzy, dzięki czemu każdy dzień jest przyjemny.
Rada dla początkujących projektantów dźwięku w grach wideo?
Zbuduj silne portfolio, które zaprezentuje Twoje umiejętności i współpracuj przy niezależnych projektach lub grach. Kontaktuj się – kluczem jest networking. Społeczności takie jak AirWiggles i lokalne spotkania audio z grami są doskonałym źródłem informacji.
Dlaczego warto rozważyć zapisanie się do dBs Institute?
To doskonała okazja do odbycia specjalistycznego szkolenia i rozpoczęcia kariery audio. Tętniąca życiem scena kreatywna Bristolu dodaje dodatkowej wartości. Aby uzyskać więcej informacji, skontaktuj się ze mną na LinkedIn.
Dowiedz się więcej na dbsinstitute.ac.uk.
![]()
Sam jest redaktorem naczelnym w MusicTech i kieruje głosem redakcyjnym publikacji od 2019 roku. Dzięki prawie dwudziestoletniemu doświadczeniu w produkcji muzycznej i dyplomowi z technologii muzycznej skupia się na historiach stojących za sprzętem studyjnym i artystami, którzy go używają. Spędził niezliczone godziny próbując płyt disco.
Otrzymuj biuletyn MusicTech
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze wiadomości, recenzje i samouczki bezpośrednio do swojej skrzynki odbiorczej.