REC

Wskazówki dotyczące nagrywania, produkcji, edycji wideo i konserwacji sprzętu.

 WTVID >> Przewodnik po produkcji wideo >  >> Sprzęt Filmowy >> Urządzenie Nagrywające

Od dBs Institute do Supermassive Games:droga Oriona Zane’a do projektowania dźwięku w grach wideo

We współpracy z dBs Institute.

Co to znaczy być producentem muzycznym? To wykracza poza tworzenie beatów i granie w klubach; producent może tworzyć pakiety sampli, tworzyć muzykę do filmów i programów telewizyjnych, projektować foley lub tworzyć oprogramowanie audio.

Jedną z szybko rozwijających się nisz jest projektowanie dźwięku do gier wideo. Wraz ze wzrostem budżetów AAA rosną także możliwości w działach dźwięku studyjnego.

Orion Zane, absolwent kursu dBs Institute „Sound for Games and Apps”, rozwija swoją karierę jako projektant dźwięku w Supermassive Games. Brał udział w tworzeniu kilku tytułów Dark Pictures, w tym Switchback VR, House of Ashes i Diabeł we mnie — i cieszy się swobodą twórczą, jaką oferuje ta rola.

Rozmawialiśmy z Orionem o jego drodze do dźwięku w grach, o tym, jak pomógł mu dBs Institute i jego radach dla początkujących profesjonalistów muzycznych.

Na czym polega Twoja rola jako projektanta dźwięku w grach wideo?

Jako projektant dźwięku w Supermassive Games skupiam się na tworzeniu efektów dźwiękowych, foley i atmosfery. Specjalizuję się w systemach dynamicznego otoczenia i dźwięku przestrzennym, które reagują na działania gracza.

Co lubisz w byciu projektantem dźwięku?

Zależy mi na kreatywności i zanurzeniu, jakie zapewnia moja praca. Tworzenie krajobrazu dźwiękowego, który ewoluuje wraz z rozgrywką, daje ogromną satysfakcję. Dla mnie, fana horrorów, tworzenie niesamowitych środowisk jest szczególnie zabawne – na przykład projektowanie jumpscare’ów, które niespodziewanie pojawiają się na późniejszych etapach tworzenia gry.

Wyjątkowe momenty w Twojej karierze?

Przez ostatnie dwa lata pracowałem nad House of Ashes , Diabeł we mnie , a ostatnio Switchback VR , tytuł startowy PSVR 2. Diabeł we mnie był moim pierwszym projektem pełnocyklowym, którego akcja rozgrywała się w replice zamku mordu H.H. Holmesa.

Nagrywaliśmy na miejscu w historycznym angielskim dworku, rejestrując drzwi, szafki, kroki, skrzypienie, dźwięki w pomieszczeniu, a nawet dźwięk książki spadającej z korytarza. Nagraliśmy także reakcje impulsowe wielu pomieszczeń, które zintegrowaliśmy z silnikiem dźwiękowym gry.

Co rozbudziło Twoją pasję do dźwięku w grach?

Jestem graczem od dzieciństwa, zaczynając od Legend of Zelda na N64. W wieku 12 lat zacząłem grać na fortepianie, co zaprowadziło mnie do produkcji muzycznej i nauki DAW w szkole. Na studiach spędzałem czas w studiu, eksperymentując z krajobrazami dźwiękowymi, które przekładają miejsca na dźwięk – co naturalnie przekształciło się w projektowanie dźwięku i karierę w branży audio w grach.

W jaki sposób Instytut dBs dostosował swoje nauczanie do Twojego przedmiotu specjalistycznego?

Program nauczania Dźwięk w grach i aplikacjach obejmował zarówno umiejętności techniczne, jak i kreatywność artystyczną wymagane w przypadku dźwięku w grach. Projekty praktyczne miały charakter integralny, a instruktorzy – Rich, Jazz i Bruce – zapewniali wsparcie i wciągające wskazówki.

Od dBs Institute do Supermassive Games:droga Oriona Zane’a do projektowania dźwięku w grach wideo

Inne ścieżki kariery dla entuzjasty technologii muzycznych z dBs?

Absolwenci mogą zajmować stanowiska w produkcji muzycznej, inżynierii dźwięku, dźwięku filmowym i ekranowym lub dźwięku w grach – każde z nich jest wspierane przez specjalistyczne kursy w dBs.

Czy czujesz, że robisz to, co kochasz?

Absolutnie. Praca w dziedzinie, która mnie pasjonuje, motywuje mnie do ciągłego uczenia się i przesuwania kreatywnych granic. Zespół Supermassive Games czuje się bardziej jak przyjaciele niż koledzy, dzięki czemu każdy dzień jest przyjemny.

Rada dla początkujących projektantów dźwięku w grach wideo?

Zbuduj silne portfolio, które zaprezentuje Twoje umiejętności i współpracuj przy niezależnych projektach lub grach. Kontaktuj się – kluczem jest networking. Społeczności takie jak AirWiggles i lokalne spotkania audio z grami są doskonałym źródłem informacji.

Dlaczego warto rozważyć zapisanie się do dBs Institute?

To doskonała okazja do odbycia specjalistycznego szkolenia i rozpoczęcia kariery audio. Tętniąca życiem scena kreatywna Bristolu dodaje dodatkowej wartości. Aby uzyskać więcej informacji, skontaktuj się ze mną na LinkedIn.

Dowiedz się więcej na dbsinstitute.ac.uk.

Od dBs Institute do Supermassive Games:droga Oriona Zane’a do projektowania dźwięku w grach wideo

Sam jest redaktorem naczelnym w MusicTech i kieruje głosem redakcyjnym publikacji od 2019 roku. Dzięki prawie dwudziestoletniemu doświadczeniu w produkcji muzycznej i dyplomowi z technologii muzycznej skupia się na historiach stojących za sprzętem studyjnym i artystami, którzy go używają. Spędził niezliczone godziny próbując płyt disco.

Otrzymuj biuletyn MusicTech

Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze wiadomości, recenzje i samouczki bezpośrednio do swojej skrzynki odbiorczej.

  1. 5 samouczków edycji audio dla Premiere Pro, które musisz obejrzeć

  2. Przewodnik dla początkujących po sprzęcie DJ-skim:tworzenie pierwszej konfiguracji

  3. Syntezator Roland JU-06A Juno i Grooveboxy MC-101/MC-707:nowe narzędzia muzyczne

  4. Bezpłatne pakiety próbek Hyperpopu i Electropopu — BandLab

  5. Jak korzystać z mikrofonów bezprzewodowych

Urządzenie Nagrywające
  1. Jak zrobić zdjęcie pękającej bańki?

  2. Oświetlenie do transmisji:powody, dla których warto używać świateł LED

  3. Źródło światła:zbuduj własny zestaw oświetleniowy

  4. BMPCC 6K vs. URSA Mini Pro 4.6K G2 do ręcznych strzelanek

  5. 3 sposoby na wysunięcie iPhone'a, iPada, iPoda Touch z komputera za pomocą iTunes

  6. Jakość światła Czym jest piękne światło?

  7. Widok z góry:podstawy fotografii lotniczej i dronowej