Połowa pracy reżysera wideo to dobieranie odpowiednich kątów kamery. Ale czym właściwie jest „prawy” kąt? (Nie, nie 90 stopni, dziękuję.) Krótko mówiąc, odpowiedni kąt w dowolnym punkcie programu zapewnia obraz zawierający ważne w danym momencie informacje z odpowiednim naciskiem i stylem.
Oczywiście rzadko zdarza się, że tylko jeden możliwy kąt jest poprawny, jak odpowiedź w quizie matematycznym, a wszystkie inne są błędne. Wybieranie, mieszanie i dopasowywanie kątów wymaga gustu, instynktu i osobistej kreatywności, krótko mówiąc jest to sztuka, której niestety nie można się nauczyć. Z drugiej strony zrozumienie, co robią kąty i jak z nich korzystać, jest rzemiosłem i możemy z zyskiem dyskutować.
Zobaczmy więc, jak kąty kamery dostarczają informacji, wywierają wpływ na widzów, ułatwiają edycję i poprawiają występy aktorów. Ale najpierw przejrzyjmy komponenty, które razem tworzą kąt.
Co tworzy kąt?
Pełny opis kąta kamery obejmuje rozmiar obiektu, pozycję poziomą i pionową, poziom i obiektyw. (Dwa inne deskryptory, populacja i cel, znajdują się na pobliskim pasku bocznym.) Rozumiejąc te pięć elementów, możesz manipulować nimi pojedynczo i zbiorowo, aby wykadrować dokładnie taki obraz, jaki chcesz.
Rozmiar obiektu to po prostu to, jaka część obiektu znajduje się w ramce. Jeśli chodzi o stojącą osobę dorosłą, na przykład ujęcie z dystansu ukazuje całe ciało ze sporą przestrzenią wokół niego, ujęcie średnie przecina obiekt w talii, a zbliżenie obejmuje głowę, szyję i zazwyczaj kawałek ramienia.
Pozycja pozioma to orientacja aparatu w kierunku obiektu. Typowe pozycje poziome obejmują kąty z przodu, w trzech czwartych, z profilu, w trzech czwartych z tyłu i z tyłu.
Pozycja pionowa to stosunek wysokości między aparatem a obiektem:z lotu ptaka, wysoko, neutralnie, nisko i robakiem. (Te terminy opisują położenie aparatu, a nie obiektu.)
Poziom to nachylenie kamery lub jej brak. Klasycznie aparat był ustawiony równolegle do horyzontu, z wyjątkiem odchylenia na boki w celu uzyskania efektu specjalnego. Obecnie jednak kąty poza poziomem (tzw. „holenderskie”) są znacznie bardziej powszechne.
Obiektyw to zakres powiększenia, w którym jest ustawiony obiektyw:szeroki kąt zapewniający szerokie pokrycie w głębokiej perspektywie, normalny dla perspektywy naśladującej ludzkie widzenie lub teleobiektyw zapewniający duże powiększenie i płytką perspektywę.
Każdy ustawiony kąt zawiera wszystkie pięć z tych komponentów. Zarządzając nimi w każdym ujęciu, kontrolujesz informacje, wpływ i styl swojego programu.
Kąty dostarczają informacje
Zadaniem chleba i masła pod każdym kątem jest efektywne wyświetlanie informacji. Robienie tego oznacza kontrolowanie rozmiaru obiektu i punktu widzenia (POV).
Ustalając rozmiar tematu, zadaj sobie dwa pytania:na ile wyraźnie widzowie powinni widzieć szczegóły tematu i ile kontekstu (otoczenia) tematu powinno być widoczne? Aby użyć kliszy filmowych westernów, możemy zacząć od długiego ujęcia kowboja Willa White'a Hat'a jadącego przez skalisty krajobraz, a następnie przejść do średniego zbliżenia Barta Black Hat'a, chowającego się w zasadzce i odbezpieczającego swój karabin.
Pierwszy temat jest niewielki, ponieważ nie musimy pokazywać szczegółów jazdy konnej, ale chcemy poznać ukształtowanie terenu, w którym będzie się toczyć akcja. Drugi temat jest znacznie szerszy, dzięki czemu możemy dokładnie ujawnić, co robi z Winchester 73 (patrz rysunek 1).
W klasycznej formule sekwencja zasadzki mogłaby się otworzyć pełnym ujęciem Białego Kapelusza i jego konia Willarda pod neutralnym kątem, a następnie przejść do strzału z dystansu, a drugi strzał byłby pod bardzo wysokim kątem. Poniższe średnie zbliżenie złoczyńcy byłoby z pasującego odwrotnego niskiego kąta.
Neutralne, pełne ujęcie pozwala widzom zidentyfikować Biały Kapelusz. Następnie ujęcie z dystansu pokazuje go z punktu widzenia ukrytego złego faceta. Zbliżenie Black Hata nie musiałoby być wykonane pod odpowiednim kątem, ale symetria wymusza relacje przestrzenne. Razem te dwa kąty POV ustalają geometrię przestrzenną sceny.
Nawiasem mówiąc, gdyby Biały Kapelusz jechał w prawo, to Czarny Kapelusz celowałby w lewo, aby ustalić kierunki ekranu.
Kąty wywołują wpływ
Powiedzieliśmy, że pierwsze ujęcie Black Hat było średnim zbliżeniem (pokazuje głowę, ramiona i klatkę piersiową). Ale przypuśćmy, że zamiast tego tniemy z wysokiego, długiego ujęcia Białego Kapelusza, do ekstremalnego zbliżenia paciorkowatych, złych oczu Czarnego Kapelusza, tniemy z powrotem do długiego ujęcia Białego Kapelusza, tniemy do ciasnej wkładki napinającej dźwignię karabinu, a następnie z powrotem do niczego niepodejrzewającego Białego Kapelusza
Łącząc te ujęcia, przewidujemy sekcję dotyczącą edycji poniżej, więc skupmy się na tych poszczególnych kątach. Zwróć uwagę, jak duże zbliżenia oczu i dźwigni karabinu dodają ciosu sekwencji. Dzieje się tak, ponieważ ogólnie rzecz biorąc, im większy obiekt, tym bardziej intensywny obraz.
Rozmiar obiektu ma duży wpływ na uderzenie, podobnie jak każdy inny komponent kąta. Pozycja pozioma ma znaczenie, ponieważ pomaga określić widoczną głębokość. Kąty z przodu, z tyłu i w trzech czwartych pozwalają uchwycić akcję zbliżającą się lub oddalającą od płaszczyzny ekranu, aby poprawić jakość obrazu 3D. Kąty profili nie sprzedają poczucia głębi, ponieważ pokazują akcję równolegle do ekranu.
Pozycja pionowa ma również wpływ emocjonalny. Wysokie kąty sprawiają wrażenie bardziej oderwanych, jakby obserwował akcję z zewnątrz. Niskie kąty sprawiają wrażenie dynamicznego zaangażowania, gdy akcja przeskakuje nad nimi. Neutralne kąty wysokości wydają się, dobrze, neutralne.
Poczucie głębi i zaangażowania jest również wzmacniane przez wybór soczewek. Obiektywy szerokokątne wyolbrzymiają pozorną głębię i zwiększają instynktowny wpływ sekwencji akcji, takich jak walki. Teleobiektywy nalewają krajobraz na płaszczyznę obrazu i nadają formalnej, dystansującej kompozycji orientalnego malarstwa ekranowego.
Wreszcie, kąty pozapoziomowe (holenderski) dodają dynamiki ze względu na truizm na temat kompozycji graficznej. Linie poziome wydają się statyczne, a pionowe są tylko nieco mniej statyczne; ale ukośne linie wydają się dynamiczne prawdopodobnie dlatego, że boczne ukośne linie dodają głębi, a pionowe wydają się spadać lub prawie spadają.
Kąty ułatwiają edycję
W naszym przykładzie trzy razy użyliśmy długiego strzału Białego Kapelusza, więc dlaczego nie mamy cięć z wyskoku? Ponieważ te elementy są buforowane przez oczy Black Hata i dźwignię karabinu. Redaktor może w ten sposób uciąć sekwencję, ponieważ reżyser zapewnił odpowiedni surowiec. Innymi słowy, skierował do edycji.
Krótko mówiąc, niewidoczne edycje są dokonywane poprzez dokładne dopasowanie akcji obiektu, jednocześnie zmieniając kluczowe komponenty obrazu, zazwyczaj rozmiar, położenie poziome i/lub pionowe. Chociaż wprawny edytor może ukryć cięcie za pomocą tylko jednej zmiany, na ogół preferowane są dwie. Najczęstszą zmianą jest rozmiar obrazu, a następnie pozycja pozioma i pozycja pionowa. (Zmiana tylko nachylenia i/lub obiektywu zwykle nie jest tak skuteczna).
Przy ustalaniu kąta B należy wyobrazić sobie ciągłość edytowanej sekwencji, przywołując składowe kąta A i antycypując wygląd kąta C, tak aby B wyraźnie różnił się od otoczenia. (Oczywiście, A i C mogą być identyczne, ponieważ są oddzielone B.) Nasz przykład zasadzki ilustruje tę zasadę w prostej formie.
Ilustruje również wspólny zestaw kątów, czasami nazywany „parą spojrzenie-obiekt”. W jednym ujęciu Black Hat patrzy na coś poza ekranem (spojrzenie); w kolejnym ujęciu White Hat pokazany jest z perspektywy Black Hat (obiektu). Ta relacja, stworzona przez montaż, musi być zapewniona przez reżysera.
Pary spojrzenie-obiekt są bardzo powszechne w przypadku wstawek. Załóżmy, że Biały Kapelusz ma mapę do kopalni złota strzeżonej przez Czarny Kapelusz. Pod kątem 3/4 neutralnym rozkłada mapę na łęku siodła (ryc. 3A),
CIĘCIE DO:ciasne zbliżenie mapy z POV Białego Kapelusza (Rysunek 3B). To zbliżenie nazywa się „subiektywną wstawką”, ponieważ widz patrzy na mapę oczami Białego Kapelusza.
Kąty zwiększają wydajność
Ponownie im większy temat, tym intensywniejszy obraz. Efekt ten pomaga reżyserowi kontrolować występy aktorów na kilka sposobów.
Gdy aktorzy nie są zbyt wyraziści, można zintensyfikować ich pozorne uczucia, pracując blisko ich twarzy. Para oczu wypełniająca całą szerokość kadru może w ogóle nie wykazywać żadnych emocji, ale widzowie wywnioskują, że postać intensywnie myśli/odczuwa na temat tego, co sugerują otaczające ujęcia.
W ten sam sposób szynki amatorskie można zniechęcić do żucia scenerii, wycofując się z nich. Zmniejszając kąt kamery ze zbliżenia do średniego ujęcia, możesz znacznie uspokoić występ.
Nie przesadzaj jednak z tymi sztuczkami, ponieważ ryzykujesz wypaczenie efektu sceny. Jeśli (powiedzmy, we wcześniejszej sekwencji) białe i czarne mają intensywną argumentację werbalną, będziesz chciał, aby ich przeciwstawne kąty były dość symetryczne. Jeśli zamiast tego kręcisz czarną w zbliżeniu i białą w średnich ujęciach, czarny wygra spór na podstawie kąta kamery, niezależnie od treści sceny. Czasami jednak chcesz użyć tego urządzenia celowo, aby „oddać scenę” ważniejszej postaci.
Nie mamy tu czasu, ale jeszcze tylko jedna sztuczka, zanim pójdziemy. Jeśli kręcisz dużo głowy i ogona (przed i po ważnej akcji), pozwolisz montażyście dostosować występy w postprodukcji. Przykład:
BLACK HAT:Nigdy nie znajdziesz tej kopalni złota, nigdy!
BIAŁY KAPELUSZ:Może nie.
Jeśli zbliżenie Białego Kapelusza zawiera dodatkowe nagranie, zanim odpowie, redaktor może ustawić czas cięcia w ten sposób:
BLACK HAT:Nigdy nie znajdziesz tej kopalni złota, nigdy!
BIAŁA KAPELUSZ:(bicie, bicie) Może nie.
Widzowie, którzy później obejrzą film, wiedzą, że ma tę mapę i sądzą po jego milczącym spojrzeniu, że potajemnie myśli o tej ukrytej przewadze, podczas gdy w rzeczywistości aktor po prostu tam stał i w ogóle nie myślał.