Rok 2016 może być bardzo dobrze zapamiętany jako rok przełomu dla wirtualnej rzeczywistości i treści 360 stopni.
Na początku roku program NAB 2016 obracał się wokół kamer 360 — więc tylko kwestią czasu było, kiedy zobaczymy napływ treści. YouTube i Facebook były pierwszymi dwiema głównymi platformami do odtwarzania treści 360 stopni, a rok 2016 okazał się ważnym rokiem dla obu firm.
W 2016 r. YouTube rozszerzył możliwości VR dzięki wprowadzeniu strumieniowego przesyłania strumieniowego na żywo 4K 360 stopni, dźwięku przestrzennego i długo oczekiwanej aktualizacji VR dla urządzeń z systemem iOS. Wcześniej tylko użytkownicy urządzeń z Androidem mogli wyświetlać treści na swoim telefonie i Google Cardboard. Firma macierzysta YouTube, Google, również mocno zainwestowała w przyszłość 360. Nowy telefon Pixel firmy Google został zaprojektowany do współpracy z nowym zestawem słuchawkowym Daydream VR.
Aby nie zostać gorszym, Facebook wprowadził treści 360 stopni do swoich artykułów błyskawicznych. Nabyli także własną firmę zajmującą się dźwiękiem przestrzennym, aby wykorzystać swoje doświadczenie z Oculus. Platforma wideo i zdjęć 360 stopni na Facebooku również zyskała znaczny wzrost w grudniu, gdy ogłosili transmisję wideo na żywo w 360 stopniach. Jeśli chodzi o Oculus, najwyraźniej wysiłki zmierzają w dwóch kierunkach – jeden koncentruje się na doświadczeniu na PC, a drugi na urządzeniach mobilnych. Dyrektor generalny Oculus, Brendan Iribe, ustąpił, aby objąć kierowniczą rolę w dziale komputerów PC. Mobilna rzeczywistość wirtualna na Facebooku pójdzie łeb w łeb z nowymi inicjatywami Google.
Jeśli chodzi o tworzenie, prawie każdy producent kamer, od GoPro po Nokię, opracowuje lepsze kamery i platformy 360 stopni . Wciąż popularne są tańsze opcje, takie jak Ricoh Theta S, który jest uniwersalnym aparatem 360. Jego sukces pomógł utorować drogę nowym produktom, takim jak kamera iO firmy Giroptic, która łączy kamerę 360 ze smartfonem użytkownika.
Jeśli chodzi o edycję tych nowych kategorii treści, Adobe poczyniło ogromne postępy w wprowadzaniu edycji 360 stopni i VR do Premiere Pro i After Effects. Opiera się na relacji Adobe z innymi firmami, takimi jak Mettle — twórcami Skybox Studio. Podczas Adobe Video World 2016 miałem okazję zjeść lunch z zespołem Adobe VR i niektórymi z dzisiejszych najlepszych twórców — takich jak Lucas Wilson z Supersphere.
Wilson szybko porównał dzisiejsze doświadczenia VR z dzikim zachodem, ponieważ istnieje ogromne zapotrzebowanie na treści, które nigdy wcześniej nie były rejestrowane . Wyobraź sobie, że ogromne, 100-milionowe archiwum obrazów Shutterstock jest odtwarzane w 360 stopniach. Właśnie tego potrzebują współcześni twórcy VR. I to nie tylko efekty wizualne — to dźwięk, przejścia, grafika, nakładki. Wszystko musi zostać przeprojektowane pod kątem 360. (Wilson wie, o czym mówi. Stworzył treści na prawie każdą platformę VR i dla klientów takich jak Paul McCartney, Michelle Obama, NBC i Fox).
Obecnie wiele dostępnych treści VR jest produkowanych przez marki i duże korporacje . Niedawna parada Macy’s Thanksgiving Day Parade została zaprezentowana widzom w 360 przez NBCUniversal i Verizon. Strumień był dostępny na kanale YouTube firmy Verizon.
Narodowy Związek Koszykówki dużo zainwestował w VR , transmitując co tydzień jeden mecz koszykówki w 360 stopniach.
„Dosyć jasno ustalił Adam [Silver, komisarz NBA], że nie tylko innowacje ogólnie, ale konkretnie VR są strategicznie ważne dla NBA”. — Jeff Marsilio, wiceprezes NBA ds. globalnej dystrybucji mediów
Mecze NBA są dostępne do oglądania w dowolnym momencie dla posiadaczy League Pass. Być może największym przyszłym potencjałem jest możliwość przekształcenia gier w dramatyczne filmy krótkometrażowe VR, takie jak Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals .
„Oprócz przybliżenia fanom koszykówki akcji niezapomnianych finałów NBA 2016, zarówno podczas meczów, jak i poza boiskiem, ten minidokument może posłużyć twórcom filmów VR jako przykład najlepszego wykorzystania powstającego medium w pełni. potencjał” — Wielokąt
NBA od dawna współpracuje z NextVR, firmą, która od tego czasu transmituje Home Run Derby Major League Baseball w VR oraz serię profesjonalnych meczów piłkarskich dla NFL.
Wreszcie, jeśli chodzi o konsumentów, wciąż istnieje kilka sposobów na przyswajanie treści VR. Od popularnych platform, takich jak YouTube i Facebook, po ekskluzywne rozwiązania Oculus, Jaunt, Samsung VR, HTC Vive i Playstation VR – wydaje się, że pojawia się napływ treści.
Nie daj się zwieść. Większość treści dotyczy wyłącznie niektórych zestawów słuchawkowych. Google Cardboard i Daydream zawierają treści, których możesz nie znaleźć w urządzeniu Oculus Rift lub HTC Vive. Oculus ma wyłączną dystrybucję własnej zawartości Oculus Story Studio.
Rozłożona zawartość, która nie jest wieloplatformowa, jest poważnym problemem dla przyszłości VR. Dopóki większość treści pozostaje reklamami sponsorowanymi przez markę, aż prosi się o pytanie, czy konsumenci są w ogóle gotowi do zaangażowania. Tylko przyszłość pokaże.