Ciągłość to złożone rzemiosło tworzenia setek, a nawet tysięcy małych części programu wydają się jedną, ciągłą całością. W dużych produkcjach studyjnych idealna ciągłość jest tak ważna, że ekipy zawsze obejmują opiekuna scenariusza, który ją nadzoruje.
Nawet nadzorcy scenariuszy nie mogą wszystkiego wyłapać. Pamiętasz film katastroficzny, Twister? W jednym ujęciu przednia szyba ciężarówki zostaje roztrzaskana przez latające odłamki; ale kilka strzałów później przednia szyba znów jest magicznie cała. W czołówce kultowego klasyka The Stunt Man postać nurkuje przez zamknięte drzwi z siatki, rozrywając jedną stronę ekranu. W dopasowanym ujęciu z zewnątrz ten sam ekran jest rozerwany w środku. Mamy tu do czynienia z porażką w kontynuacji! W szczególności brak dopasowania informacji.
Informacja jest tylko pierwszym z pięciu powiązanych typów ciągłości. Pozostałe cztery to akcja, wygląd, ruch i konwencja; i warto przestudiować wszystkie pięć z nich.
Ciągłość informacji
Niezgodności informacji występują, ponieważ ujęcia obejmujące ten sam materiał mogą być robione w odstępie minut, godzin lub dni, często poza kolejnością chronologiczną. Wiele telewizyjnych seriali komediowych składa się z dwóch lub trzech różnych ujęć, co może prowadzić do dziwnych dziwactw ciągłości w edytowanym programie. Woda sodowa teleportuje się z prawej strony na lewą, a policyjny radiowóz Rosco w „Księciach Hazzarda” przeplata się z fordem, pontiakiem i lincolnem w jednej scenie pościgu. W Ace Ventura:When Nature Calls pionki na szachownicy w jednej scenie magicznie znikają kilka sekund później. Czemu? Ponieważ aktor i reżyser zapomnieli o szczegółach jednego ujęcia, zanim zrobili następne.
Po co dbać o takie ciekawostki? Ponieważ każdy błąd przypomina odbiorcom, że to, co widzą, nie jest prawdziwe. Zanim się zorientujesz, oglądają produkcję zamiast spektaklu. To może być w porządku w przypadku zakręconej komedii, takiej jak Samolot, ale w większości przypadków Twoim celem jest sprawienie, by statek był niewidzialny.
Jaki jest najlepszy sposób na uniknięcie niezgodności informacji? Proste:kiedy konfigurujesz ujęcie, uruchom nagranie z ujęcia, które powinno pasować, spójrz na szczegóły i rób notatki, jeśli to konieczne. Jeśli kręcisz w stylu klasycznym, przejrzyj główne ujęcie sceny (zawierające całość lub większość akcji), a następnie dopasuj do niego wszystkie pozostałe ujęcia. Możesz także zrobić zdjęcie polaroidem lub zdjęcie cyfrowe każdej sceny, aby później porównać je z innymi. Jeśli nie strzelisz mistrza, dopasuj nowe ujęcie do innych ujęć, które obejmą go w gotowym programie.
Ciągłość działania
Podobnie jak cechy fizyczne, czynności w scenie powinny pasować od ujęcia do ujęcia. Pomyśl o tym w ten sposób:informacja oznacza, która ręka trzyma puszkę z napojem; akcja oznacza, że aktor pije napój gazowany.
Oczywiście, jeśli aktor pije pod jednym ujęciem, a nie pod innym ujęciem tej samej akcji, masz dużą nieciągłość. Ale ten rodzaj głupoty jest łatwy do zauważenia i skorygowania. Podstępne niedopasowanie dotyczy dokładnie tego, kiedy aktor bierze łyk. Jeśli masz…
MEDIUM SHOT:„Uwielbiam Yummy Cola. To naprawdę gasi pragnienie!”
CLOSE SHOT:(pije) „Uwielbiam Yummy Cola. To naprawdę gasi pragnienie!”
…masz problem z ciągłością.
W takim przypadku możesz czasami edytować wokół niezgodności:
MEDIUM SHOT:„Uwielbiam Yummy Cola. (aktor pije)
ZAMKNIĘTY STRZAŁ:To prawdziwy gasi pragnienie!”
Ale jeśli aktor nie skończy całkowicie pić przed rozpoczęciem drugiej linii, jesteś zatopiony. Po prostu módl się o ładną wkładkę, która zakryje przerwę w ciągłości (patrz rysunek 1):
MEDIUM SHOT:„Uwielbiam Yummy Cola. (aktor pije)
DOKŁADNE ZBLIŻENIE:Butelka opróżnia się, a następnie opuszcza poza ramę. Głos poza kamerą) To prawdziwe…
ZBLIŻENIE:…pogromca pragnienia!”
Zasadniczo oddzielenie niedopasowanych działań za pomocą wycięcia często rozprasza uwagę widza na tyle, aby ukryć błąd.
Ciągłość spojrzenia
Pozostałe trzy rodzaje ciągłości dotyczą kierunku ekranu. Utrzymanie kierunku ekranu polega na orientowaniu ludzi (i obiektów, takich jak samochody) w tym samym kierunku, w odniesieniu do krawędzi ramki (lewej lub prawej), niezależnie od ich orientacji w rzeczywistym świecie.
Kiedy ustalasz kierunek ekranu, w którym obiekt ma wyglądać i/lub poruszać się, tworzysz wyimaginowaną „linię działania” między obiektem a aparatem. Tak długo, jak trzymasz je po odpowiednich stronach tej linii, zachowasz ciągłość kierunku ekranu. Ale jeśli przesuniesz kamerę wzdłuż magicznej linii, obiekt natychmiast zmieni kierunek na ekranie, chociaż w prawdziwym świecie tak się nie dzieje.
Obiekty powinny zachować ciągłość spojrzenia nawet wtedy, gdy się nie poruszają. Jeśli dwustrzałka otwierająca ustali, że John jest po lewej stronie w prawo, a Marsha po prawej w lewo, wtedy zbliżenie Johna również powinno być skierowane w prawo, a Marsha w lewą.
Po co się męczyć? Ponieważ na początku każdej sekwencji publiczność nieświadomie znajduje swoją „pozycję” w stosunku do Johna i Marshy jako trzecia strona w dyskusji. Jeśli odwrócisz wskazówki na ekranie, przeskoczysz publiczność do nowej „pozycji”, zmuszając ją do zmiany orientacji (wypadnięcia z historii, gdy to robią).
Ciągłość ruchu
Rozpocznij ruch Johna i Marshy, a ciągłość kierunku ekranu staje się trudniejsza. Najpierw musisz zdecydować, którego kierunku użyć dla każdego z nich:
Jeśli zaczynają w różnych miejscach i poruszają się w tym samym kierunku na ekranie, zmierzają do tego samego miejsca docelowego.
Jeśli zaczynają w różnych miejscach i poruszają się w przeciwnych kierunkach na ekranie, działają niezależnie od siebie.
Jeśli zaczynają w tym samym miejscu i poruszają się w tym samym kierunku na ekranie, to ścigają się lub ścigają się nawzajem.
Jeśli zaczynają w tym samym miejscu i poruszają się w różnych kierunkach na ekranie, wyraźnie oddalają się od siebie.
Oczywiście nie możesz w nieskończoność utrzymywać tych samych wskazówek na ekranie. Łatwo jest ustalić nowe kierunki z każdą nową sekwencją programu, ale co, jeśli musisz zmienić kierunki w jednej sekwencji? W takim przypadku masz cztery różne opcje.
Najbardziej oczywistą sztuczką jest skłonienie obiektu do zmiany kierunku bezpośrednio w aparacie. Samochód do ucieczki wpada z rykiem od lewej do prawej, obraca się w 180-stopniowym obrocie przemytnika, a potem znów z rykiem odjeżdża od prawej do lewej. Kolejne ujęcia mogą kontynuować kierunek w lewo ekranu.
Jeśli masz nagranie, możesz wstawić neutralne ujęcie między odwróconymi kierunkami:
1 LONG SHOT:uciekający samochód ściga się od lewej do prawej.
2. PEŁNE ZDJĘCIE:samochód jedzie prosto w kierunku kamery.
3. LONG SHOT:samochód przesuwa się od prawej do lewej.
W ten sposób neutralny ujęcie działa jak bufor między przełączanymi kierunkami ekranu. Trzecią metodą jest buforowanie przełącznika wycięciem na coś innego, na przykład obserwatora lub może wnętrze samochodu. Zanim wrócisz do ruchomych ujęć, pamięć widzów o poprzednim kierunku na ekranie nieco się zatarła.
Na koniec możesz po prostu pozwolić poruszającej się osobie lub obiektowi całkowicie opuścić ekran, zanim podniesiesz go ponownie w innym ujęciu z innym kierunkiem ekranu. Aby uzyskać maksymalną skuteczność, ulepsz cięcie za pomocą dwóch sztuczek:
Zakończ pustą ramką, a następnie zacznij od kolejnej pustej ramki, zanim obiekt zacznie poruszać się w nowym kierunku na ekranie.
Zezwól na dodatkową chwilę pauzy na końcu, na początku lub najlepiej na obu, przed wznowieniem działania.
Zanim opuścimy temat zmiany kierunku ekranu, powinniśmy dodać, że czasami nie chcesz wcale ciągłości. Na przykład, jeśli masz serię ujęć osoby spędzającej popołudnie na zwiedzaniu Paryża, stale zmieniający się kierunek ekranu wskaże różne czynności w kilku miejscach w określonym czasie.
Kontynuacja konwencjonalna
Ale najpierw musisz zabrać swoją bohaterkę do Paryża, więc zaczynasz od ujęcia pasażerskiego odrzutowca lecącego przez Atlantyk.
A w jaki sposób lata? Oczywiście od lewej do prawej. Kierunek jego ekranu może równie dobrze być od prawej do lewej (jeśli twój samolot pościgowy leciał z północy samolotu). Jednak na mapie świata Ameryka Północna znajduje się po lewej stronie Oceanu Atlantyckiego, a Europa po prawej, więc samolot „musi” lecieć w kierunku prawej strony ekranu. (Kierunek po lewej stronie ekranu spowodowałby, że twoja bohaterka leci w kierunku Tokio.) Jest to ciągłość konwencji, co oznacza, że nie ma ku temu logicznego powodu, ale publiczność tego oczekuje i jest zdezorientowana, jeśli zostanie zignorowana.
Inna konwencja dotyczy wskazówek wyświetlanych na ekranie wewnątrz pojazdów. Załóżmy, że Bunny i Claude jadą na zachód w swoim gruchotie (do odpowiedniej muzyki banjo), więc samochód jedzie w kierunku ekranu w lewo, gdzie na mapie jest zachód. Przetnij do wnętrza strzelby do jazdy Bunny, a ona też jest zwrócona w lewo, jak dotąd dobrze. Ale kiedy przechodzisz do Claude'a za kierownicą, jest on zwrócony od lewej do prawej.
Czy to narusza kierunek ekranu? Technicznie tak, ale konwencjonalnie nie. Widzisz, wszystkie ujęcia pasażera z punktu widzenia kierowcy skierowane są w lewo, a wszyscy kierowcy w prawo, bez względu na to, w którą stronę pojazd porusza się na ekranie. Do tej pory widzowie widzieli ten konwencjonalny układ tyle razy, że akceptują go bezkrytycznie.
Zanim zakończymy tę sesję, powinniśmy wrócić do The Stunt Man, obowiązkowego wypożyczenia wideo dla każdego poważnego reżysera lub montażysty. W jednej sekwencji nasz bohater biegnie po zewnętrznym balkonie drugiego piętra hotelu, podczas gdy aktorzy grający żołnierzy „strzelają” do niego z trawnika. Reżyser skrócił scenę tak, aby pierwsze ujęcie było widziane z punktu widzenia strzelca, drugie ujęcie z dachu hotelu za bohaterem, a trzecie ujęcie wróciło w stronę strzelców. Oczywiście kaskader biegnie w tym samym kierunku przez wszystkie trzy kąty.
Aby drugie ujęcie nadało ten sam kierunek na ekranie, co te z punktu widzenia strzelca (strzał z drugiej strony linii akcji), reżyser musiał odwrócić kierunek naszego bohatera na balkonie świata rzeczywistego. Dziewięćdziesięciu dziewięciu na 100 widzów nigdy nie zauważyło tego odwrócenia, ponieważ na ekranie ciągłość jest nieprzerwana.
Jeśli chodzi o tworzenie ciągłości, to, co dzieje się w „prawdziwym” świecie, nie ma większego znaczenia, liczy się tylko to, co widać na ekranie.