REC

Wskazówki dotyczące nagrywania, produkcji, edycji wideo i konserwacji sprzętu.

 WTVID >> Wideo >  >> wideo >> Produkcja wideo

Gry wideo kontra filmy fabularne:dlaczego adaptacje zwykle kończą się niepowodzeniem

Podczas gdy gry wideo zawierają kinową fabułę, musimy się zastanowić, dlaczego rzadko przekładają się na dobre filmy. Wydaje się, że sprowadza się to do dostawy.

Jeśli oglądasz filmy Google 2019, zobaczysz, że wiele filmów to adaptacje. Z powieści Stephena Kinga Sematarz dla zwierząt do komiksowej sagi Marvela Gauntlet Nieskończoności . A może nawet manga Battle Angel Alita lub Walka z moją rodziną , na podstawie filmu dokumentalnego z 2012 roku Zapaśnicy:Walka z moją rodziną .

Nie ma jednak wielu adaptacji gier wideo. Obecnie na rok 2019 są trzy:Detektyw Pikachu , Angry Birds 2 i Sonic . Chociaż odkąd zacząłem pisać ten artykuł, Sonic został przesunięty do 2020 roku ze względu na zbiorową negatywną reakcję na jego przeprojektowanie z gier (element, który omawiam w dalszej części). To sprowadza nas do zaledwie dwóch adaptacji gier wideo w tym roku. To jednak miłe. Aby powiedzieć Angry Birds lubSonic są zdalnie oparte na złożonych narracjach ich oryginalnych gier wideo, byłoby to dość naciągane.

Nawet wtedy Detektyw Pikachu (wierna adaptacja spin-offowej gry Pokémon, również zatytułowanej Detective Pikachu ) ma tylko 53 procent wyniku Metacritic. Jego obecny losowanie kasowe to numer, z którego mogłaby się śmiać każda adaptacja Marvela. Film zyskał jednak przychylność fanów, a dzięki aktualnej ocenie krytyki i kasie razem Detektyw Pikachu jest oceniana jako najlepsza dotychczasowa adaptacja gry wideo na żywo. Mnóstwo gier wideo uważanych za sztukę filmową sprawia, że ​​musimy zapytać, Dlaczego gry wideo nie przekładają się na dobre filmy? To pytanie, na które nie ma jednej odpowiedzi; raczej istnieje wiele powodów, dla których adaptacje gier wideo nie działają.

Gry jako uczucie

Wielu dziennikarzy zajmujących się grami wideo uważa, że ​​powodem, dla którego adaptacje gier wideo nie są wystarczające, jest to, że film jest medium pasywnym, a gra nie. Siadasz, odpoczywasz i pozwalasz filmowcowi opowiedzieć historię tak, jak ją stworzyli. Z drugiej strony gry wideo są aktywnym medium. I chociaż pisarz nadal pisze scenariusze historii, często możesz wybrać, jak ta historia się rozwinie, w wybranym przez siebie tempie.

Stwarza to inną intensywność połączenia z historią. Kiedy wracamy myślami do pełnego adrenaliny momentu w filmie, doświadczenie było wynikiem tego, jak powstała historia. Kiedy jednak wracamy myślami do ekscytujących momentów w grach, nie są one wynikiem filmów ani nagradzanego aktorstwa (choć teraz jest to bardzo powszechne w grach). Doświadczenie dotyczy raczej gracza, który kontroluje scenę, aby pokonać przeciwności, a nie postaci. Niezależnie od tego, czy jest to liniowy projekt, czy otwarty świat, gracz jest tym, który sprawia, że ​​chwile się wydarzają.

Weź następującą sekwencję z Uncharted 4 z 2015 roku .

W sekwencji gracz musi poruszać się wąskimi uliczkami fikcyjnego miasta Madagaskaru, unikając wrogiej milicji strzelającej do nich z rogów ulic — później opancerzony czołg będzie ścigał gracza. Obywatele SI odskakują od twojego pojazdu, gdy przedzierasz się przez ich stoiska spożywcze, a twój towarzysz Sully krzyczy na ciebie, żebyś uważał na nadjeżdżający ruch uliczny. Następnie pojazd opancerzony zatrzymuje się przed tobą, co każe ci albo szybko skręcić w lewo po publicznych schodach, albo skręcić w prawo przez czyjś ogród. Masz sekundy do wyboru, bez rzeczywistej wiedzy o tym, czy Twoja trasa prowadzi do zablokowanego wyjścia, czy uwalnia Cię od wroga.

Przesłana ta sama (ale edytowana) sekwencja ma ponad 5 000 000 wyświetleń i jest słusznie zatytułowana „Uncharted 4:Kres złodzieja – najlepszy pościg w historii gier ”. (W oparciu o tysiące komentarzy, wielu się zgadza.) Dzięki wizualnej destrukcji, dynamicznemu projektowi dźwięku i sprzężeniu zwrotnemu z wibracji kontrolera, te sekwencje podnoszą kontrolę nad opowiadaniem historii do poziomu, którego filmy po prostu nie mogą zaoferować.

W adaptacji Dooma z 2005 roku , w pewnym momencie filmu oglądamy sekwencję pierwszoosobową, która odzwierciedla rozgrywkę z serii gier. Wizualnie robi wrażenie, a technicznie jest genialny. Ale oglądać? To nużące i pozbawione napięcia. Kiedy grasz w strzelankę pierwszoosobową, zabawa polega na powalaniu wroga precyzyjnymi strzałami, zużywaniu jak najmniejszej ilości amunicji i pokonywaniu wysokiego wyniku. Jednak niezależnie od tego, jak wizualnie upiększona może być sekwencja, jako pasywny członek publiczności, dreszczyk emocji nie jest taki sam. Pozostaje ci myślenie:„Mogę zrobić to lepiej” – podobnie jak czytelnicy, którzy mówią:„Książka jest lepsza”. Gracze mogą nigdy nie być usatysfakcjonowani adaptacją z powodu braku możliwych do kontrolowania doświadczeń.

Małe chwile — daleko

Często słyszymy historie o ulubionej części filmu reżysera, która musiała zostać przycięta, lub o tym, dlaczego główny aktor najwyraźniej został wciągnięty w drugoplanowego członka obsady po bezwzględnej edycji. Powód? Scena była niepotrzebna, a bez niej film stał się mocniejszy. Jednak w grach wideo momenty, które ciągną się zbyt długo – lub stają się czymś, co uważamy za nudne w filmie – mogą czasami być najlepszą częścią gry.

W megahitie Rockstar z 2010 roku Red Dead Redemption , po ukończeniu kilku misji mniej więcej w jednej czwartej gry, możesz wreszcie udać się na południe i zwiedzić Meksyk. To obszar, o którym dużo się słyszy, ale niestety nie można go zbadać z powodu klęski żywiołowej. Następnie, po jednej misji, teren się odblokuje. Gracze, jako bandyta, który stał się członkiem rodziny, John Marston, wsiadają na siodło i przejeżdżają przez południową granicę. Następnie dźwięk twojego konia powoli cichnie i słyszysz akustyczną melodię artysty José Gonzáleza.

Jak mówi jeden z komentatorów powyższego filmu na YouTube:„[To] jeden z najbardziej niezapomnianych momentów w grach”. Z perspektywy czasu, podczas gdy ten moment w grze wideo staje się momentem boskim, na zawsze utrwalonym w historii gier, jak przełoży się to na film? Czy dałoby się w ogóle przystosować do filmu? Nie jestem zbyt pewien, jak widzowie czuliby się, płacąc 15 dolarów za oglądanie, jak Tom Cruise jeździ na motocyklu przez pięć minut. To są chwile, które sprawiają, że czujesz. Mając kontrolę nad ruchem kamery, gracz staje się także filmowcem, który z kolei tworzy moment, który uważa za stosowny.

Te małe chwile są często całkowicie pomijane, co czyni je bardziej czarującymi doświadczeniami, gdy się na nie natkniesz. Nie tylko oglądasz lub słyszysz, przez co przechodzi postać z filmu — żyjesz tym. I to właśnie te małe chwile sprawiają, że gra jest niezapomniana i wydają się całkowicie nieprzystosowane do filmowania.

Brak zewnętrznego zainteresowania

Ucieczka przed fenomenem superbohaterów nie jest łatwym zadaniem. Od strojów gimnastycznych Supermana po projekty samochodów inspirowane Iron Manem, trudno znaleźć coś, na co nie wpłynęłoby Marvel ani DC. Dlatego regularnie widzowie dziwią się, ile komiksów (o określonej postaci lub drużynie) kupują czytelnicy każdego miesiąca.

Na przykład w kwietniu, zakończenie Goliata w Marvel’s Infinity [Film] Saga Avengers:End Game w końcu wydany i pobił prawie każdy rekord kasowy. Można by oczekiwać, że sprzedaż komiksów pójdzie w ich ślady, prawda? Cóż, w kwietniu komiks Avengers #19 sprzedano tylko 55 244 egzemplarzy, a nowo wydana seriaThanos sprzedał 81 356 egzemplarzy debiutanckiego wydania. Należy zwrócić uwagę na dwa kluczowe czynniki:

  1. Debiutancki numer będzie często sprzedawany w większej liczbie egzemplarzy ze względu na emocje związane z nową serią – i dlatego, że numer 1 będzie wart więcej w przyszłości (zwłaszcza jeśli postać występuje w filmie).
  2. Te liczby dotyczą wyłącznie sprzedaży fizycznej w Ameryce Północnej. Możesz więc oczekiwać, że rzeczywista kwota będzie wyższa, biorąc pod uwagę sprzedaż cyfrową i zagraniczną.

Mimo to można by się spodziewać liczb dla Avengers komiks być wyższy, gdy Avengers sam film sprzedaje miliony biletów. I odwrotnie, jeśli komiks sprzedaje się tylko w 50 000-100 000 kopii miesięcznie i prowadzi franczyzę filmową, która regularnie przynosi miliard dolarów na film, można oczekiwać, że gra wideo, która sprzedaje się w milionach, z łatwością zarobi czterokrotnie. Ale na przykład pomimo Assassin’s Creed franczyza sprzedała ponad 100 milionów kopii, od września 2016 r. Film stracił 75-100 milionów dolarów w kasie.

Możemy to przypisać słabej krytycznej wydajności adaptacji gier wideo, która odstrasza fanów od kas. Jednak wraz z rosnącym sceptycyzmem w stosunku do recenzentów i witryn zbiorczych, nawet jeśli film komiksowy ma niskie wyniki wśród krytyków, wciąż kręci się w liczbach kasowych (patrz Jad ).

Musimy jednak dokonać rozróżnienia między odbiorcami, którzy śledzą postacie z komiksów, a tymi, którzy śledzą gry wideo. Łatwo byłoby wrzucić tę dwójkę do tej samej grupy. Nie musisz czytać nawet jednego Batmana komiks kochający Batmana. Mogłeś nawiązać kontakt z postacią poprzez jego animowany serial. Alternatywnie, Batman może być twoim ulubionym superbohaterem ze względu na serial telewizyjny Adam West. W związku z tym ikona komiksu nie jest zakotwiczona wyłącznie w swoim oryginalnym medium. Nawet wśród samych komiksów wydawca co jakiś czas inicjuje ponowne uruchomienie całej linii i nagle Batman z 1995 r. przestaje istnieć w aktualnej publikacji kanonicznej. Dlatego czasami można usłyszeć, jak ludzie mówią, że wolą Batmana Scotta Snydera lub Batmana Franka Millera; obie wersje tej samej postaci mają bardzo różne atrybuty i cechy.

Postacie z gier wideo są w większości przywiązane tylko do swojego rodzimego medium. Jest tylko jedna wersja Nathana Drake'a; jest tylko jeden Ezio; jest tylko jeden Joel. Dodaje to obrazę do kontuzji, gdy recenzje pokazują, że najnowsza adaptacja jest niewierna, a film nie spełnia oczekiwań graczy. Ale głupotą byłoby założyć, że filmy o grach wideo są tworzone głównie dla odbiorców gier wideo — Marvel zgani to za ciebie — ale musisz przyznać, że co najmniej 2/3 ogółu społeczeństwa nie interesuje się grami. Nie mówiąc już o filmie opartym na grze.

Czy mój 68-letni ojciec będzie podekscytowany następnym Batmanem? film? Pewny. To Batman. Czy będzie podekscytowany Halo dostosowanie? Nie ma pojęcia, co Halo jest; dlatego sam film będzie musiał go wciągnąć, a filmy z grami wideo nie mogą tego zrobić w tej chwili.

Filmowcy zmieniają główny element gry wideo

Czasami filmowiec proponuje zmianę w adaptacji, a na zawołanie różnica wywołuje skrajną reakcję społeczności graczy. Na przykład stale rozwijany Uncharted film miał kiedyś być kierowany przez reżysera Davida O'Russela, który zaproponował, aby w filmie zaangażować „rodzinę przestępczą, która wymierza sprawiedliwość w świecie sztuki i antyków. . . Pod pewnymi względami przypominają Soprano, ale mają wspaniały gust i poczucie sprawiedliwości”. Do pewnego stopnia musisz usiąść i pomyśleć:Spójrz — jak wziąć 7-9 godzinną grę i zrobić z niej dziewięćdziesięciominutowy film? Z pewnością pięciokrotny nominowany do Oscara może wymyślić, jak to zrobić.

I odwrotnie, co ma wspólnego boisko O’Russela z Uncharted seria? Jedynym łącznikiem jest tytuł, który wydaje się być motywem przewodnim wśród adaptacji gier wideo. Historia w filmie jest całkowicie wyjątkowa i niewiele przypomina wielomilionową franczyzę, którą film obiecał dostosować.

Credo zabójcy Seria gier wideo znana jest ze szczegółowej i pełnej szacunku podróży do historii, dzięki czemu możesz grać jako postać z określonego wieku, przemierzając miasto, które jest historycznie dokładne w odtworzeniu. To historyczna epopeja z niespodzianką. Chociaż gra stawia cię przeciwko XV-wiecznemu zakonowi templariuszy, a głównym ustawieniem są renesansowe Włochy (przez kilka pierwszych gier), grasz tylko jako awatar linii przodków głównego bohatera, Desmonda, który jest obecnie dostęp do tych wspomnień w teraźniejszości. (Pomyśl Matrix spotyka Powrót do przyszłości .)

Jednak współczesny element gry jest prawdopodobnie najbardziej przyziemną częścią i słusznie. Spędzasz bardzo mało czasu w teraźniejszości, do tego stopnia, że ​​twórcy usunęli fabułę Desmonda tak szybko, jak mogli. Zazwyczaj większość Assassin’s Creed gry, w których przez 95 procent czasu grasz jako postać z historycznej scenerii. Więc co robi film? Określa 65 procent narracji w teraźniejszości i 35 procent w przeszłości.

Wydaje się absurdalne, by studia brały ukochaną franczyzę i usuwały jej najbardziej wyróżniające się elementy sprzedaży — tylko po to, by zastąpić je czymś innym. Ale tak się dzieje z filmami o grach wideo. Oczywiście, jak już wielokrotnie tu mówiłem, filmowcy muszą poświęcić wiele godzin na opowiadanie historii i skondensować je w jednym filmie. Być może właśnie dlatego interaktywne opowiadanie historii nie przekłada się dobrze na film — potrzebuje tych godzin, aby odetchnąć.

Czy gier wideo nie można dostosować ze względu na ich długość?

Ponieważ letnie hity kinowe stają się coraz dłuższe, często widzimy:„Gdyby film był o dwadzieścia minut krótszy, byłby idealny”. Gry wideo spotykają się z podobną krytyką, ale na drugim końcu spektrum — mogą być za krótkie. Wielu twórców gier naciska na silniejsze wrażenia dla wielu graczy online, co wydłuży ogólny czas gry dla użytkownika, umożliwiając dodatkową monetyzację treści online. W rezultacie fabuła dla jednego gracza jest raczej dodatkiem niż głównym punktem. Star Wars Battlefront 2 , na przykład, miał kampanię dla jednego gracza trwającą zaledwie od pięciu do sześciu godzin; jednak dziesięć do piętnastu lat temu rozgrywka wieloosobowa był bonusem.

W rezultacie rzadkością (i mile widzianą niespodzianką) jest pojawienie się najnowszej gry, w której poświęcasz wiele godzin na ukończenie misji, a te godziny nagradzają cię bogatą historią i rozwojem postaci. Nie bez powodu te gry, z wciągającą i fascynującą fabułą, stają się grami, które zajmują miejsce w sali najlepszych gier wideo.

Jednak w jaki sposób można zmienić Mass Effect 43-godzinny czas pracy na jednym filmie? Złożona saga science fiction promuje złożone narracje, w których podejmowanie decyzji przez gracza bezpośrednio zmieni przebieg gry. Czy można w ogóle wziąć tylko jeden z tych wątków narracyjnych i zaadaptować go do filmu, jednocześnie oddając istotę gry?

Jeśli spojrzymy na Warcraft z 2016 r. odpowiedzią jest prawdopodobnie krótkie nie . Warcraft jest adaptacją wieloletniej gry MMO Warcraft (później znany jako World of Warcraft ). Choć nagradzany za wierność projektowi postaci, geografii i odniesieniom, był krytykowany za zbytnie skupianie się na wkuwaniu lat wiedzy w fabułę z niewielkim rozwojem postaci.

Pisanie dla Niezależnej , Jack Sheppard mówi, co następuje:

Jak na ironię, podejmując kwestię całkowitego usunięcia przez filmowców podstawowych elementów adaptacji, Jones pozostał wierny materiałowi, ale projekt pada ofiarą ograniczeń czasowych. Dlaradaru gier , Kevin Harley mówi, co następuje:

Ostatecznie uważam, że zawsze będzie to problem podczas pracy z grą, która ma dziesiątki, a czasem setki godzin materiału. Wiele gier chce, abyś zainwestował tak długo, jak to możliwe, a dzięki temu zapewniają wystarczająco dużo treści, aby zapewnić rozrywkę na wiele godzin. Ale czasami przecięcie tych krótkich zadań pobocznych i wątków narracyjnych w celu skompresowania tego wszystkiego do standardowej wersji kinowej zabija ducha gry. Jak zrobić 90-minutowy film z gry, skoro 90 minut w Red Dead Redemption 2 to tylko sekwencja samouczka?

Jako zapalony gracz często zastanawiam się, dlaczego niektórzy z nas mają tę nienasyconą potrzebę zobaczenia naszych ulubionych gier dostosowanych do dużego ekranu, podczas gdy dosłownie nie widzieliśmy ani jednej udanej adaptacji. Nie wspominając o tym, że wiele studiów naciska na rozgrywkę kinową, a większość pre-renderowanych przerywników rywalizuje z dużymi sekwencjami CGI z najdroższych filmów. Czy nie mamy już najlepszej wersji tej historii?

Zostawię cię z tą sekwencją z megahitu Irrational Games 2013 BioShock Infinite . To wideoklip z chwili, która wydarza się tylko wtedy, gdy zboczysz z wyznaczonej ścieżki i udasz się do piwnicy baru jazzowego. Postać, którą grasz, Booker, podnosi gitarę i zaczyna grać melodię. Twoja towarzyszka, Elizabeth, zaczyna śpiewać. Nagle (i subtelnie) spod schodów wypełza młody bezdomny chłopak, żeby zobaczyć, co się dzieje. To nie jest część historii. Możesz zagrać w tę grę dziesięć razy i za każdym razem ją przegapić. I to jest piękno tych chwil, czujesz, jakbyś sprawił, że ta chwila się wydarzyła, działając poza scenariuszem. Film nie może sprawić, że poczujesz się tak.


  1. Dlaczego warto korzystać z wideo w służbie kościelnej?

  2. 7 powodów, dla których transkrypcja wideo jest ważna w postprodukcji

  3. Dlaczego powinieneś testować wszystko, co robisz w swoim biznesie wideo

  4. Dlaczego potrzebuję filmu?

  5. Dlaczego spersonalizowane wideo jest kluczem do rozwoju Twojej firmy

Produkcja wideo
  1. Dlaczego przedprodukcja jest niezbędna dla wszystkich filmów i filmów?

  2. Dlaczego i jak utworzyć mapę witryny wideo

  3. 11 powodów, dla których komunikacja wideo ma kluczowe znaczenie dla Twojej firmy

  4. Wyróżniony filmowiec:Daniel Hurst (VIA Films)

  5. Użyj funkcji rozdziałów YouTube, aby utrzymać zaangażowanie

  6. Czym jest teoria kolorów i dlaczego kolor ma znaczenie w filmach

  7. Dlaczego warto korzystać z filmów w pracy