Wywiad z Already Been Chewed na temat korzystania z animacji, aby pomóc Wolverine we wprowadzeniu na rynek surowych i wytrzymałych produktów w zupełnie nowy sposób.
Wolverine jest znany głównie z produkcji ciężkich butów roboczych, które promuje w tradycyjny sposób. Ostatnio jednak firma nawiązała współpracę z Already Been Chewed (ABC) nad nową serią premier produktów, które obejmowały 3D, aby pokazać funkcje produktu w nowy, pomysłowy sposób.
Pierwsza premiera dotyczyła HELLCAT, wytrzymałego buta z wygodnie wyściełaną wkładką. Wolverine wiedział, że chcą zrobić coś, co podkreśli technologię kryjącą się za butem, więc ABC wpadło na pomysł, aby opowiedzieć historię HELLCAT w dramatyczny, fotorealistyczny sposób za pomocą Cinema 4D, After Effects, Houdini i Redshift.
Rozmawialiśmy z założycielem i dyrektorem kreatywnym ABC, Bartonem Damerem i Markiem Fancherem, głównym artystą VFX ABC, o tworzeniu premiery produktu HELLCAT, a także o tym, jak ABC ściśle współpracuje z klientami, aby nadążać za projektami.
Meleah Maynard: Barton, czy pracowałeś wcześniej z Wolverine?
Barton Damer: Nie. Ale kontaktowaliśmy się z nimi w przeszłości, wiedząc, że to marka, z którą chcieliśmy współpracować. Kiedy więc pojawił się ten projekt, skontaktowali się z nimi i od tego czasu pracujemy z nimi nad wieloma innymi rzeczami. Są bardzo przygotowani, a wiele z pracy, którą dla nich wykonaliśmy, nie zostanie nawet wydane do wiosny 2021 roku. Posiadanie tak dużej ilości czasu na zrobienie rzeczy z wyprzedzeniem jest wspaniałe, ponieważ zwykle wszystko odbywa się w pośpiechu.
MM: Opisz fabułę premiery HELLCAT.
BD: Wolverine dał nam krótki opis cech buta. Celem było pokazanie, że HELLCAT to but do pracy, ale także wygodny. Wiele przemyśleń zostało włożonych w fabułę. Chcieliśmy, aby efekty wizualne były zabawne, więc przedstawiliśmy wszystko, od użycia pancerza czołgu Army, aby pokazać, jak bardzo but chroni stopę, po unoszące się chmury dla miękkiej, wyściełanej wkładki. Staraliśmy się również dopasować klimat marki i wiedzieliśmy, że używali fotografii i mieli określone sposoby oświetlania rzeczy. Jako marka byli podekscytowani przejściem do opowiadania historii 3D i był to zabawny proces, ponieważ byli bardzo otwarci.
Tak wiele marek utknęło na swoich marketingowych drogach, ale wydaje się, że więcej zastanawia się nad swoimi opcjami – zwłaszcza teraz, ponieważ koronawirus utrudnił robienie zdjęć. Ale nawet wcześniej ludzie coraz chętniej próbowali animacji 3D. Myślę, że to się rozwinie, a jeśli tak się stanie, być może będę musiał zatrudnić innego artystę lub dwóch. Będziemy musieli przejść przez część tej niepewności, aby naprawdę zobaczyć, co się wydarzy.
MM: Opowiedz mi o swoim procesie. W jaki sposób angażujesz klientów po drodze?
BD: Zawsze lubimy dzielić nasze projekty na etapy, zaczynając od koncepcji. Dla nas faza koncepcyjna to nie tylko pisanie scenariuszy. Używamy tej fazy, aby naprawdę pomyśleć o tym, jak spot będzie wyglądał z kreatywnego punktu widzenia. Eksploracja, która zwykle zaczyna się od głównego obrazu produktu, a wokół niego budujemy środowisko 3D, aby uzyskać akceptację dla ogólnego wyglądu miejsca.
Naprawdę ważne jest, aby uzyskać zgodę w kilku punktach po drodze. Otrzymujemy informacje zwrotne od naszych klientów na temat tego, co nazywamy „tablicą koncepcyjną”. W przypadku spotu HELLCAT pokazaliśmy im bohaterskie ujęcie buta i kilka ujęć wydarzających się w czasie — począwszy od zachodu słońca i podczas burzy. Każda część historii pokazuje, że buty są trwałe, wodoodporne i wygodne. Po zatwierdzeniu się na tablicy koncepcyjnej przeszliśmy do każdego ujęcia projektu, abyśmy mogli wybrać kąty kamery i stworzyć animację o niskiej rozdzielczości.
Zawsze robimy animatic, aby uzyskać zgodę na czas. Dzięki temu wiemy, na czym się skupić i na jak długo. Nie wprowadzamy mnóstwa szczegółowych animacji, dopóki nie otrzymamy potwierdzenia. A kiedy animatic zostanie zatwierdzony, wchodzimy w fazę tablicy stylów. To tutaj przechodzimy do każdego ujęcia, wybieramy końcowe oświetlenie i wprowadzamy poprawki do wyglądu i kamer. Każde ujęcie otrzymuje własną tablicę o wysokiej rozdzielczości, dzięki czemu mogą zatwierdzić każdy kąt i oświetlenie produktu.
Posiadanie zatwierdzonego animatica znacznie ułatwia fazę animacji. W ten sposób, jeśli zrobisz szczegółową animację w Houdini, która trwa cztery sekundy, a później zdecydują, że chcą ośmiu sekund, możesz im przypomnieć, że zatwierdzili cztery i to właśnie zrobiłeś. Uzyskanie wszystkich tych aprobat od samego początku jest tym, co powstrzymuje nas przed wypaleniem. Jeśli klienci chcą coś zmienić po zatwierdzeniu wszystkiego, wyjaśniamy, że mogą to zrobić, ale będziemy potrzebować więcej czasu i będzie to kosztować więcej pieniędzy. Szkoda, że wiele studiów tego nie robi.
MM: Jak twoja drużyna stworzyła scenę ze zbroją czołgu wokół HELLCAT?
BD: Otoczenie zostało zainspirowane aleją w Dallas, którą przeszłam około rok przed tym, jak ten projekt się pojawił. Zatrzymałem się i zrobiłem kilka zdjęć, bo pomyślałem, że to taka fajna przestrzeń. A potem pojawił się ten projekt i pomyślałem, że jest tak doskonały, ponieważ miał nowoczesny klimat, a także wyglądał jak plac budowy.
Środowisko 3D zostało stworzone przy użyciu Cinema 4D, Redshift i różnych tekstur z Quixel Megascans, Poliigon i Real Displacement Textures. Nasz główny modelarz, Thomas King, stworzył wojskową zbroję wokół buta za pomocą ZBrush i 3D-Coat. Skały zostały pierwotnie stworzone w C4D przy użyciu tekstur fotograficznych i podstawowego przemieszczenia geograficznego. Zostały one wyeksportowane do Houdini, gdzie utworzono wszystkie szczegółowe symulacje rozbijania.
MM: Opisz, jak stworzyłeś scenę w chmurze, pokazując duszę buta.
Mark Fancher: Próbowaliśmy pokazać, że jest to ciężki but z lekką, przypominającą chmurkę wkładką.
Płynne przekształcenie podeszwy środkowej z polis w woksele było trudne. Zaczęliśmy od odkształcenia geometrii podeszwy środkowej w szorstki kształt chmury. Gdy się zmieniał, zaczęliśmy wydobywać z niego dym w Houdini. Aby jeszcze bardziej wygładzić przejście, animowaliśmy kilka parametrów shadera podeszwy środkowej w Redshift, aby dopasować się do chmurki, która stopniowo znikała. Musieliśmy szybko renderować to kilka razy w niskiej rozdzielczości, aby sprawdzić, jak nasze klatki kluczowe wpływają na nasze shadery. Kilka lat temu byłaby to tylko sztuczka komputerowa!
MM: ABC coraz częściej opowiada historie za pomocą 3D. Powiedz o tym więcej.
BD: Renderowanie GPU z Redshift umożliwia nam o wiele więcej opowiadania historii w krótkim czasie. Mamy teraz możliwość tworzenia filmów fabularnych, które akurat trwają trzydzieści sekund. Dla mnie ten projekt był manifestacją wszystkich inwestycji, które poczyniliśmy w utalentowany zespół i sprzęt. Naprawdę zajmujemy się reklamą rozrywkową. To nie tylko słodycze, to zupełnie inny sposób marketingu, który jest znacznie bardziej nowoczesny i wizualny.
Warto również wspomnieć, że kreacja, którą tworzymy dla Wolverine, jest wykorzystywana w ich pełnej kampanii — od zapętlonych animacji po ogromne rendery do druku i stoisk targowych. Fajnie jest móc wyrenderować coś z filmu i umieścić go z boku budynku. Zwykle nie myślisz o tłumaczeniu animacji 3D do druku w ten sposób, ale staje się to coraz bardziej powszechne.
Wspominamy o tym i wielu klientom podoba się pomysł, że możemy pomóc im przemyśleć całą kampanię, więc jest jedna spójna wizja. Cinema 4D odegrała ogromną rolę w umożliwieniu tego, ponieważ możemy robić tak wysoką rozdzielczość, a Wolverine był świetnym klientem. Współpraca z ich zespołem była świetna i są podekscytowani możliwością robienia nowych rzeczy.
Obraz na okładkę z AlreadyBeenChewed.tv za pośrednictwem Vimeo.